敵弾分析

何となく思いついてこうだろうと考えた。
ついカッとなって書いてしまった。今は反省している

■ 敵弾のスピード
敵弾のスピードにより、ゲームの特性は大きく異なります。

敵弾のスピードが速い場合は避けるために「早い筋肉」による動体視力と弾道を把握する計算能力が問われます。つまりは前フレームの情報と近フレームの情報を脳内で繋ぎ、弾の運動を瞬間的に把握する能力が一番に問われます。プレイヤーは避けるのが大変ですが、弾速が早いので避け終わった弾が再度自機に向かってくることはないため、順次、意識から切り離して行くことができます。また、自機に当たりそうな球に対して瞬間的に焦点を合わせる必要が出てきます。

逆に敵弾のスピードが遅い場合は「遅い筋肉」による動体視力と弾道を把握した後の空間の空きを探す能力が問われます。どの弾がどの方向に向かっているのか、向かった弾道の先にある避ける場所を連続的に検索していきます。弾は避けようとしている空間が潰れそうな時に焦点を合わせる程度で間に合います。


■ スピードのギャップ
遅い弾が急に速くなる、あるいは逆に早い弾が急に遅くなる、などスピードが可変であるものは弾道の把握に再計算が必要です。ボスの特定の攻撃など、タイミングが取りやすいものはプレイを重ねることで楽に対処が可能です。その際に重要なファクターとなるのが「SE」で、音の発生タイミングと弾速の変化タイミングを脳が整理し、自機の移動と連携を取れるようになります。この場合は動体視力だけに頼る場合と違ってプレイヤーの負担はかなり減ります。


■ 敵弾の大きさ
敵弾の大きさはそのままプレイヤーへのプレッシャーとなります。大きいほど画面を占める面積が大きくなるため、同じ量・動きの弾が画面にあってもプレイヤーが感じるプレッシャーはかなり差が生まれます。近年においては当たり判定の破綻が進んでいるが、これはキャラクタの大きさでプレッシャーを与えつつ、ある程度、避けられてしまうというギャップを作ってプレイヤーに「今のを避けた!?」という感覚を与えることに繋がっています。


■ 弾密度
画面上を占める敵弾が増えるほど、プレイヤーにとって大きなプレッシャーとなり、また、弾道把握に時間が掛かるようになるため全体の難易度が上がります。弾幕系のゲームはこれを弾速を下げることで対応させていますが、面を進めるごとに徐々にではありますが弾速が上がっているかもしれません。


■ 弾の方向性
狙いが正確なほどプレイヤーは避けやすく、狙いの精度が荒くなるほど、プレイヤーは予期しない弾にやられます。そのため、狙いの精度が荒い高速弾は弾道把握が重要となるため、プレイヤーの能力が顕著に表れます。

また、ゲームのファクターとしてプレイヤーを狙うものだけではなく、特定の方向に敵が弾を発生させるものがありますが、同時に発射される弾数によっては弾道が把握しづらくなります。これはキャラクタの重ね合わせによる順序性が関連する場合も多いです。

更に、弾道がロールオーバーして連続発射される場合、眼球は射出口を中心に回転運動を錯覚します。その錯覚に引きずられて弾道が曲がって見えるという錯覚を連鎖する場合があります。